国庆月最强十大军事即时战略游戏RTS盘点

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摘要:小编一直觉得RTS游戏是属于高智商、高手速、高配置的三高玩家专属游戏类型,在RTS热潮中,军事题材的RTS则是集大成者。下面就给我拿着小编一起来看看最强十大军事即时战略游戏RTS盘点。

小编一直觉得RTS游戏是属于高智商、高手速、高配置的三高玩家专属游戏类型,在90年代兴起的RTS热潮中,军事题材的RTS则是集大成者。

论到调兵遣将、纵横沙场、谈笑间灰飞烟灭,有什么游戏类型能够比得上RTS这么热血、爽快呢?不像策略游戏般慢吞吞,也不像FPS那样手慢脚乱,RTS在经济发展、兵种策略、对战竞技等方面都表现非常好,尤其是增加了军事阵营的剧情代入感后,那种千军万马横扫战场的感觉实在让人着迷。下面小编随着时间来一一给大家盘点十大经典推荐的军事RTS游戏(暴雪的经典作品虽然占据了RTS半壁江山,但题材上算不上军事,而且这些年再多赞誉也算的得上是老生常谈,所以就不再放在本文了)

NO.1 《侵略行为》

Eugen Systems自从在去年8月公开了RTS新作《侵略行为》以来,广大RTS爱好者都非常期待,现在已经有汉化破解版下载(Eugen Systems是法国一家专门做军事RTS的公司,喜欢军事策略的童鞋可以进一步寻找旗下的游戏)。

《侵略行为》试图将我们带回到90年代的RTS黄金时代,重新发挥许多RTS玩家的策略元素。资源管理,单位生产,以及动态庞大的战场战斗,还有新世代的制作技术和复杂AI。作为一款近未来风格RTS游戏,制作人称游戏会致敬经典,包含建筑建造,资源管理,大规模单位生产,三个派系争夺和独特的科技。

作为近年来难得的RTS的新作,真的是玩一款少一款,请珍惜!

NO.2 《冲突世界》


《冲突世界》(World in Conflict)以假想发生于1989年的美苏大战为背景,是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的冷战时期的即时战略游戏。在多人对战中玩家可以选择苏联或者美国/北约阵营,指挥空军、装甲部队、步兵和支援单位组成的分队对抗敌人。通过控制地图的战略要地,使战局变得更有利于你。空军、装甲部队、步兵和支援部队的配合是游戏的关键,更能够成功地调配他的一方获得胜利。

《冲突世界》好玩之处在于气氛、场景、剧情、细节,有老玩家形容其是RTS里面的《COD》。《冲突世界》的剧本是汤姆•克兰西的经典军事小说《红潮风暴》,这部作品的合作作者拉里•邦德,正是游戏的剧情策划。各种恰到好处的剧情插入让玩家代入感满满。

另外游戏中非常特别的是兵力补充机制,游戏中死掉的兵,隔一段时间你可以再度空投到战场,考验玩家的就不再是发挥相生相克法则和经济发展、冲乱对方阵型的能力,而是如何在有限空间内最大化地输出火力。各种远程火力的支援,也更加符合现代战争的理念。

NO.3 《英雄连》

《英雄连》是由Relic Entertainment研发的一款以第二次世界大战为背景的PC即时战略游戏。这款游戏在2006年9月13日由美国THQ公司发行。而第二作是SEGA在THQ破产以后,购买了《英雄连2》的开发商Relic娱乐公司,同时获得了《英雄连》系列的版权而继续研发上市。

整个《Company of Heroes》是以二次大战期间的欧陆战场为主轴,从诺曼底到战争结束。由于采用了较先进的引擎,所以细腻的战争场面、逼真的光影效果、细腻的人物与武器的3D模组、各种爆炸火光烟雾效果都非常不错。

相对于传统的RTS,《英雄连》独有的掩体系统、小队作战系统、随机弹道的设计、真实性的兵种克制(步枪兵永远也射不爆坦克)都非常让人眼前一亮,而二代更加入了天气系统和真实视野(掩体有视野盲点)。总体而言,《英雄连》是非常优秀的军事RTS游戏。

NO.4 《地球帝国》

曾经有一款游戏,想要把历史长河的战争演变一一展现,如果历史就像一本厚厚的书,而战争则是书中密密麻麻的标点,想要把这些标点串联起来的游戏很多,但只有《地球帝国》做到了。在《帝国1》和《帝国2》研发间隙时,Ensemble发生内讧,Rick Goodman退出工作室另立门户,我们也可以说《地球帝国》是《帝国时代》的精神续作。

《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,在借鉴了另一款类似的《国家的崛起》(战斗节奏会慢一点,因为多了一些外交和政府系统),它创造了一个近乎完美的海陆空战斗系统和科技树系统。

《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一特定的背景。只可惜这种思维后来走得有点偏了。随着Rick的工作室因债务问题倒闭后,后续的制作者MadDoc把一代之后的《地球帝国》改的丧心病狂,尽管他们加入了很多新特征,然而兵种的相克问题一直没有解决。于是乎你可以看到弓箭船大败驱逐舰、斧头兵砍爆坦克车、弓箭与导弹齐飞、马匹和履带共鸣等平衡性崩溃的尴尬场面。

NO.5 《突袭》


《突然袭击》是一款融《命令与征服》和《近距离作战》于一体的德国原创即时战略游戏。游戏开发者根据玩家的创意,将《近距离作战》的策略和《命令与征服》的即时完美结合起来,并用类似《二战特种兵》的手绘图象,以迅雷不及掩耳之势杀入了游戏市场。游戏的题材无疑是第二次世界大战,而游戏的标语将以反战为主旨(这可能是德国的社会背景所致)。《突然袭击》完全再现了二次大战中欧洲战场的激烈对抗。

游戏有三作,《突袭1》比较经典,但武器设置有一些不太准确的地方,但大体来说很好了。《突袭2》在原有的美、英、苏、德的基础上增加了日本的战役任务。但是游戏的难度很大,尤其是进攻的难度尤其变态。《突袭3》采用了3D化的画面,海战的场面也多了,但是评价褒贬不一,最主要是画面特效跟不上时代了。

NO.6 《帝国时代》

鼎鼎大名的《帝国时代》是由全效工作室开发、微软游戏工作室发行。事实上《帝国时代》系列游戏是最畅销的即时战略游戏,至2008年,系列中的5个游戏皆售出超过100万套,总销量超过2000万套。其中最受玩家所喜爱的是第二代《征服者》,在当年RTS泛滥的时候,《帝国时代》具有创新性的四资源经济系统、浓厚的历史氛围、时代划分制带来的科技树升级(大本营升级)、遗迹和奇观的多途径取胜方法都让《帝国时代》是多么的与众不同。

Ensemble在制作《帝国时代2》之后被微软收购,终于在2005年10月18日,《帝国时代3》发布了。历史从古代文明跳跃到殖民地时期,《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……

然而微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是更侧重于《光环》系列的开发(RTS多年前已经出现颓势)。最后随着Ensemble的解散,《帝国时代3》的平衡性一直得不到解决,半策略性RTS的定位也不利于竞技的开展,最后一代经典就此陨落。

NO.7 《近距离作战》

《近距离作战》(Close Combat)系列是非常著名的即时策略游戏。一向都是根据科尼利厄斯•瑞恩(Cornelius Ryan,1920-1974)的同名纪实性文学作品改编,从1996年至今已发行多部。

作为游戏史上最早,最真实的战争游戏,近距离作战在战斗细节上力求还原历史,在枪械数据和地形上都非常真实,游戏非常独特的采用了头顶视角而非常见的45度视角来进行操作,可以让玩家发挥更具策略性的战术(游戏的即时暂停模式让战前的排兵布阵变得更重要)。

目前已经出到第6部,总共数十部系列作,玩家自制的MOD更是不胜其数。游戏史公认的二战军事策略游戏的经典,传闻中美国海军陆战队下级军官训练用的近距离作战、美国西点军校和海军陆战队院校的辅助教材,是用同一款游戏改进的。

NO.8 《命令与征服:红色警戒》


上面说到的Westwood,其最为国人所熟知的是其实是《命令与征服》系列,本系列游戏是史上最畅销的即时战略游戏,发行量已超过3500万套。时代的开创者总是会受人尊敬,让即时战略游戏声名鹊起,一下子成为了最流行的游戏类型之一,命令与征服功不可没,虽然Westwood在《沙丘2》开创了RTS,然后在之后的命令与征服,为后世所有RTS树立了RTS的样板,率先创造的“资源采集+生产建设+兵团作战”的游戏架构;战争地图迷雾系统;可编组的兵种设定;不同阵营的均衡对抗等等都让RTS游戏充满了魅力。

《命令与征服》一共出现过3个系列,包括泰伯利亚系列、红色警戒系列(红色警戒是本传的前传,红色警戒2是在一个新的时空中发生的,与泰伯利亚系列无关)、将军系列。

在那网络不发达的年代,要问《命令与征服:红色警戒2》(国内最知名的一作)的风靡程度有多高?想想当年连70后的叔父辈都沉迷了,《红警2》以简单的操作、宏大的战争场面、热血的国家对抗、便捷的多人联网,彻底征服了我们。

NO.9 《横扫千军》


Total Annihilation译为《横扫千军》或译为《全歼》,它是第一款真正的3D即时战略游戏,而在97年这个时候,3D游戏这个概念还是多么的虚无缥缈。游戏中令人瞠目结舌的画面效果,写实的地形:火红的岩浆、肃杀的冻原、结冰的池塘、废墟……都刻画得很有质感。还有士兵、武器和建筑物等并不象一般游戏那样是由几幅静态的图构成的,而是完全真实的三维物体,十分细致而真实。

作为第一个引入地形概念的RTS,高山峻岭不是摆设的花瓶,而是发动攻击的有效屏障。例如激光塔在山头上比在平原上有更好的自我保障能力,坦克上坡速度会变慢;飞机进攻最好选定平原,否则会挨山头上小兵的打;一个良好的建设策略是把防御塔建设在山头上,守住高地则能一夫当关。并且,地势也会影响武器射程、部队行进速度。当然作为97年的老游戏,并不支持硬3D加速,与新游戏的图画自然要差。但它的游戏性至今仍无游戏可与匹敌。

NO.10 《沙丘魔堡2》


谈到军事即时战略游戏,有一个游戏是无论如何都不能落下的——《沙丘》。根据赫伯特同名小说改编,当时盛极一时的Virgin与其全资子公司Westwood合作(知名的RTS游戏厂商),把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令)开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对《沙丘2》的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。

沙丘如今在国内年轻人里知道的人或许已经不太多,90后人群里知道沙丘的估计一个城市里也找不出三个(其实现在国外90后也没几个知道的),但是它的经典是不容置疑的,几十年来《沙丘》小说在世界经典科幻/奇幻小说排行榜里稳稳坐住了老三的位置(前两名分别是无人敢挑战的史诗级巨作,《指环王》和《基地》,什么龙枪阿瑟克拉克海因莱茵都得统统排在后面,可见沙丘名气之大)。

《沙丘1》是一款RPG游戏,而《沙丘2》的历史地位则大得多,这是一部在游戏史上可以称为丰碑的游戏,开创了即时战略这一全新游戏玩法,但是真正让沙丘成为游戏界的经典,也让沙丘系列真正在中国市场火起来的是98年发行的《沙丘2000》,在那个星际争霸刚刚崛起的年代,《沙丘2000》不但没有被埋没,反而和同时期的《绝地风暴II》、《星际争霸》一起并称为98年三大即时战略,由此可知其地位。可惜后来急忙投放市场以对抗《魔兽争霸III》的半成品《沙丘-帝王之战》一败涂地,以至于这个系列消声觅迹了。

总结

多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《帝国时代2》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩。放眼今日,现在MOBA、手游是王道,RTS已经不可否认的成为边缘游戏。究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?一个词就可以概括-不友好。日夜的操练可能还打不过冷酷的电脑,即使成为老手也会被更厉害高手完虐,竞技性太强反而使得RTS玩家受众越来越窄,最终凋零。

但不可否认的是,RTS是一种非常好玩的游戏类型,它们能够令玩家感到无比刺激,即使你花了成十上百个小时去钻研,依然能够不亦乐乎。而未来RTS的前路在哪里,最终还是要由玩家来决定的,一句话:只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。

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