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时空幻境

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《时空幻境》是由Number None开发,微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏,游戏以时间操控为核心机制,允许玩家通过时间倒退功能解谜。每个世界的开端会先阐述该世界的基本规律,引导玩家进行实践操作。玩家需收集关卡中的拼图碎片,并利用时间机关完成目标。PC版发售后开放了关卡编辑器源代码,支持玩家制作第三方地图与模组。游戏音乐融合交响旋律,与视觉效果形成独特观感。
  • 中文名称: 时空幻境
  • 外文名称: Braid
  • 发布时间: 2008年08月06日
  • 所属公司: 微软游戏工作室
详细介绍 PROFILE +

基本介绍

《时空幻境》是由Number None开发,微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏,于2008年8月6日登陆Xbox 360平台,2009年移植至PC、Mac、PS3平台。游戏背景画面由艺术家大卫·海尔曼设计,采用了粒子特效渲染动态效果。《时空幻境 周年纪念版》于2021年第一季度登陆Xbox One/Xbox Series X/Switch/PC平台。其开发者乔纳森·布洛公布新作《沉星之序》的研发计划。2026年登陆任天堂Switch 2。

游戏以时间操控为核心机制,允许玩家通过时间倒退功能解谜。每个世界的开端会先阐述该世界的基本规律,引导玩家进行实践操作。玩家需收集关卡中的拼图碎片,并利用时间机关完成目标。PC版发售后开放了关卡编辑器源代码,支持玩家制作第三方地图与模组。游戏音乐融合交响旋律,与视觉效果形成独特观感。

开发历程

开发理念

布洛在2004年12月的泰国之旅中获得了《时空幻境》的灵感,并在2005年4月着手展开游戏的制作工作。布洛后续作品《见证者》(2016)与《沉星之序》(2026)延续了他在解谜游戏机制上的探索。

最初,布洛的蓝图是将游戏分成若干的世界,而每个世界则以空间、时间、因果关系等为主题,各有不同的规则和内涵。在多次尝试后,布洛放弃了其他概念,选择了时光反转作为游戏理念进行深入开发,并开始为游戏加入谜题,在其中表达他对游戏设计见解的哲学观点。布洛力图让《时空幻境》的玩家体验时间倒流带来的难料后果,而不像在《波斯王子:时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具。

通过游戏艺术表达自然地达到游戏创新的目的,是《时空幻境》的设计理念之一。布洛表示,就如游戏《婚姻》在以制作人真实婚姻经历为蓝本的基础上,自然流露出游戏的概念一样,《时空幻境》避免了在剧情上的生拉硬套,因此游戏体验会和其他游戏有所区别。《时空幻境》的另一设计理念是重视玩家的游戏体验心理。布洛认识到,许多游戏提供给玩家极丰富的元素,但是还需要有直观的叙述解释游戏规则与概念,才能吸引玩家。因此在设计《时空幻境》时,布洛注重游戏与玩家的交流互动,在游戏每个世界的开端都先阐述了该世界的基本规律和特色,然后才让玩家进入该世界进行实践操作。

《时空幻境》的游戏故事受到了许多作品的影响,如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼的《爱因斯坦的梦》、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》、大卫·林区的《穆荷兰大道》等。布洛采用纯文字来展示游戏剧情,

游戏中谜题的难易程度不一,且某些谜题对特定的玩家要更难。因此,游戏允许玩家绕过暂时解决不了的谜题,先行体验后面的游戏内容(特定头目角色战斗无法绕过)。布洛希望玩家能通过完成后面的游戏而找到先前谜题的解决思路。布洛亦表示“不劳而获的奖励是虚假且没有意义的”,因此在游戏里的每个拼图都需要玩家发挥智慧,解决谜题后才能获取,且无论谜题有多难,一次也只能获取一个拼图。布洛强烈建议玩家亲手解决难点问题,以在破解答案后获得充实的成就感。尽管布洛发布了所谓的“官方攻略”,然而该攻略实际上却不断在要求玩家自食其力解决谜题。《时空幻境》中的许多谜题是向其他游戏致敬;例如某关的卖点是受《大金刚》启发的谜题;而每一世界结束前主角到达城堡,总有一个小怪告知主角“公主在别座城堡”,则与《超级玛丽》类似。

Jonathan Blow在《时空幻境》中奠定的创新理念在后续作品中持续深化,其新作《沉星之序》(2026)整合了Alan Hazelden的《镜之群岛》、Sean Barrett的《诺言》系列等成熟玩法机制,形成组合式谜题网络。该作由Thekla公司开发,包含超过1000个手工打造的谜题,构建了四个机制迥异的平行世界动态交互系统。

美工设计

游戏的美工制作耗时一年有余。背景画面由艺术家大卫·海尔曼(David Hellman)所设计。在美工设计中,布洛向海尔曼提交每个关卡的草图,并请他在其基础上创作。海尔曼与布洛反复尝试多种风格,直至整体背景美工完成。此后,布洛与海尔曼就致力于准备各种物件的绘制。布洛不断地调整关卡中物件的设计,以反映每个世界的标题腔调所提示的气氛,并避免画面表象喧宾夺主。例如游戏中的第一个世界“时光与宽恕”,设计为了有着一种探索与宽恕的感觉;而“时光与抉择”则混合了“豪华的室内物件(精美的家具与织料)”与破烂的户外物件(沼泽臭水、腐朽的支柱与船用绳索)”,以有意地创造出“不协调”的感觉,暗示了现实生活的交替变化。游戏前景与背景元素应用了粒子特效,渲染了草叶的摆动、云朵的飘动,使游戏画面富有动感。

主角蒂姆的外观原本由艾德蒙·麦米伦(Edmund McMillen)所设计,后来由海尔曼重画以便“更好地与背景风格相符”。

游戏配乐

为了节约开发成本,《时空幻境》采用了由音乐网站Magnatune授权的音乐。布洛选择了八首一定长度的乐曲,使玩家在游戏过程中不会感到明显的音乐重复,而在时间倒流时音乐也会倒放,听起来“独特而有趣”。除了舒缓的曲目,布洛亦挑选了“有机而复杂”的音乐以作为协助设定游戏气氛之用,来“含糊地表达某种含义”。音乐的选取也影响了游戏的背景美术设计。游戏的原声CD于2009年4月9日通过Magnatune网站发布,额外收录了两首重混版的背景音乐,加入了在游戏中使用时间倒流功能时的音响特效。

乐曲列表

· 《Maenam》,洁米·西贝尔所作,来源于《Hidden Sky》

· 《Undercurrent》,洁米·西贝尔所作,来源于《Lush Mechanique》

· 《The Darkening Ground》,洁米·西贝尔所作,来源于《Lush Mechanique》

· 《Tell It By Heart》,洁米·西贝尔所作,来源于《Second Sight》

· 《Long Past Gone》,洁米·西贝尔所作,来源于《Second Sight》

· 《Downstream》,西拉·坎曼所作,来源于《Music of Waters》

· 《Lullaby Set》,西拉·坎曼与潘·斯旺所作,来源于《Wild Wood》

· 《Romanesca》,雪柔·安·富尔顿所作,来源于《The Once and Future Harp》

开发者动态

2025年12月12日,开发者乔纳森·布洛携新作《沉星之序》正式亮相TGA颁奖典礼,该作集结《怪物远征》Alan Hazelden、《诺言》Sean Barret等设计师,包含1000道手工谜题,预计2026年登陆PC平台。

该作品继承《时空幻境》时间操控与《见证者》环境解谜的设计基因,通过自研引擎实现四个平行世界的机制交互,Jonathan Blow称其突破传统解谜游戏的复杂度边界并计划开源引擎。

开发团队曾凭借《见证者》获得2016年DICE奖最佳游戏设计奖,此次合作被Thekla公司称为「游戏设计超级对撞机的实践成果」。

游戏内容

由Jonathan Blow开辟的小游戏《Braid》PC版延期到4月10日发售。千万别鄙视这款小游戏!这款游戏曾经在2006年IGF独立游戏节(Independent Games Festival)得到过最佳计划的奖项,本作的Xbox360版已经于2008年8月6日在Xbox-Live市场上市,得到GameSpot的9.5分极高评价。

《Braid》是1款传统的2D卷轴式举措冒险游戏,游戏的剧情设定也是相当老套的“帮助公主”蹊径,但利用时间流动要领解迷的玄妙设定却是其与众差别的最大亮点地点。在游戏的全部7个天下中,散布着各种特别离奇的时空模式,玩家要充实掌控时间运行的规律和共同机动多变的头脑才能顺利过关。

在《时空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各个场景中穿梭历险,和马里奥一样使用踩踏来杀死怪物,营救被魔王掠走的公主。玩家在游戏中需要的不仅仅是时间和操控技巧,更需要灵活的思考。玩家在游戏中会遇到各种各样的机关,这些机关在玩家使用“时间倒退功能”时会有不同的效果。玩家必须深入了解并充分利用这些机关的特性,才能够通关。

操作方法

玩家可以使用方向以及跳跃键控制蒂姆的移动。跳到怪物的头顶上可以杀死怪物,并跳至比一般跳跃更高的地方;如果从较高位置跳到怪物的头顶上则可以弹到一些看似不可能达到的位置。

在任何时刻(除了大地图以及最终关卡),玩家都可以使用时间倒退键倒退时间,回到先前的位置。按住时间倒退键时,玩家能够使用上下键控制倒退速率,也可以调至停止,倒过头可以快进。时间变化时,声效的播放速率即方向也会随之变化。时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高。

游戏没有“输”的概念,蒂姆被击败后玩家可以使用时间倒退功能回到蒂姆遇害前的任意一个时间继续游戏。玩家也可以随时用暂停菜单或关卡中的门离开关卡。

游戏发布

《时空幻境》本是在PC平台上进行开发,其次移植家用机平台的游戏。在2007年中期,布洛与微软签定了游戏发布的协议,确定了游戏在XboxLive Arcade上首发。PC版本原计划在2008年底发行,但是为避免游戏在2008年末激烈的市场竞争中落败,布洛决定将《时空幻境》推迟到2009年年初。PC版发售前,布洛参考了《粘粘世界》和《蜡笔物理学》等游戏将价格定为20美元,比Xbox 360版高5美元,因而受到了一些批评。作为回应,布洛随后将定价降至15美元,同时表示他“更希望玩家去讨论该游戏本身,而非在游戏定价上发牢骚”。

2026年,《时空幻境:周年纪念版》登陆任天堂Switch 2。

Hothead Games已将游戏移植到Mac平台,并计划发布PS3版。Wii方面,由于WiiWare有一定的游戏大小限制,游戏移植到该平台可能性很小。

布洛表示《时空幻境》暂时没有续作或追加内容的计划,不过在PC版发售后不久,布洛便公布了游戏专用的关卡编辑器源代码,允许用户将新的图形导入游戏中,制作第三方地图、模组。

游戏评价

截至2009年10月,根据Metacritic的统计结果,《时空幻境》Xbox 360版共获得了来自56个网站,平均93/100分的打分,是获得评分最高的Xbox 360下载游戏之一。

Eurogamer的评论称,游戏在时间操控上的创新变化和情节的非线性叙述让人感到“几年来禁锢游戏理念的条框被拿掉了”。《澳大利亚世纪报》和《先驱太阳报》表示该游戏谜题制作精心,难度很大,而在解开时“心里会充斥着巨大的满足感”。Gamespot编辑表示《时空幻境》是个“罕见的游戏,让玩家在这一刻绞尽脑汁解开谜题,在下一刻又折服于其意味深长的故事”。《时空幻境》美工与游戏呈现亦赢得了高度肯定,1UP的评论说《时空幻境》的美工“将复古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列”,Gamespot评论指出游戏的视觉效果“引人注目但从未让玩家分散注意力”。《连线》杂志对《时空幻境》的音乐褒奖有加,写道“美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花”。

《时空幻境》所遭致的批评主要是其游戏过短。IGN的评论指出,一旦玩家完成所有的谜题后,游戏就不再剩多少可玩性。1UP的编辑则提出不同的观点,将游戏与有着类似批评的《Portal》相较,表示“在面对其独特的讲故事方式以及深邃的思想内涵时”,其关卡长度问题“可被忽视”。

尽管PC平台与Xbox360版保持同样的内容而没有增加任何新的功能,但仍获得了来自10个网站,平均90/100的打分。评予93/100分的AtomicGamer指出,PC版缺乏对用户电脑优化图形显示的初步支持,如调整至较高屏幕分辨率或关闭某些游戏效果,是该版本的一大缺陷之一。

产品设计

游戏设定

《时空幻境》以蒂姆(Tim)寻找一位“被邪恶可怕怪物所绑架的公主”为主线。游戏没有为蒂姆与公主的关系进行细致的描述,玩家唯一了解的是蒂姆曾犯下某些严重的过错,并希望弥补、抹消这些过错。每个世界的大房间中摆放着若干本书,玩家接近即可看到零星的剧情。尽管游戏在开始时告诉玩家蒂姆冒险的目的是寻找他的公主,但随着游戏的推进,以及蒂姆科学家身份的揭露,这个公主是否真的是一个存在的人,便成为了一个疑点。在最后一关,除了蒂姆之外整个世界的时间倒流,公主从一位骑士身边逃离,并与蒂姆合作越过很多障碍而回到她家碰头。然而蒂姆却冷不防被锁在门外,紧接着时间开始顺流,蒂姆救公主的一幕却变成了公主逃离蒂姆的追逼,并设下诸多陷阱,最终被骑士所救的情景。游戏由此揭示了蒂姆自己就是那个公主试图逃离的“怪物”的真相。

在完成游戏之后,游戏会提示玩家额外的文字延伸故事情节。游戏结局有意地含糊不清,且其目的在引起玩家多种的解读。其中一个理论是根据文中引述物理学家肯尼斯·班布里奇在第一次原子弹试爆所发表的名言——“这下我们都成了大混蛋(Now we are all sons of bitches)”以及其他相关文字所得出。该理论认为公主代表的是原子弹,而蒂姆则是参与开发的科学家。开发者布洛称故事的诠释不只一种,就连他自己也“无法”解释整个剧情,并表示剧情的中心思想是“一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”。

关卡设计

《时空幻境》被分为六个世界,每个世界的入口分别在蒂姆家里的六个房间内。后面的世界需要完成前面的世界才能激活。

进入每个世界会先进入一个大房间,内有进入各个分关卡的门。各分关卡有通向相邻关卡的门,玩家离开某一分关卡后,除了已获得的拼图,该分关卡内的其它物体会自动重置。

在各个分关卡中,玩家不仅要向右找到出路来激活下一个关卡,还要收集散落在四处的拼图。玩家走过一个关卡比较容易,但重要的拼图则被摆放在一些明显但较难到达的地方,需要玩家发挥创意灵活利用道具去接近取得。

前五个世界中各12个拼图能够组成一幅完整的图画,帮助玩家理解剧情。拼图的收集和拼接情况会在提姆家各房间的墙面上显示出来。当五个世界的拼图拼接完成后,玩家便可进入位于阁楼的最后一个场景”世界1“。

怪物介绍

板栗仔:一种形似“爱因斯坦”的怪物,作者借鉴的马里奥里的怪物,做最简单的直线运动,碰到障碍物后会转身。板栗仔可以进入到蒂姆进不去的狭小空间帮玩家获得一些门的钥匙。板栗仔可以用来协助蒂姆跳到更高的地方,有时候玩家需要利用机关使板栗仔到达合适的地方进行高难度跳跃。

兔子:在关卡开始时,兔子会隐藏在一些花朵下面,蒂姆接近时被激活。兔子可自动靠近蒂姆,至一定距离时会跳跃扑向蒂姆。兔子、板栗仔、蒂姆可以相互踩死。

巨怪:在世界3以及世界5的最后出现,可以发射火炮攻击玩家,而玩家需要用吊灯砸死它获得开门的钥匙。

食人花:这个怪物也是作者借鉴马里奥里面的,食人花可杀死靠近的蒂姆或怪物。食人花的运动有一定的周期,会有规律地从水管中探头并收缩回去。

特色功能

特色系统

机关

带锁的门:需要钥匙才能打开。

有板栗仔图案的门:需要踩死与门上板栗仔图案数相同数量的板栗仔才能打开。

开关:可以使相应的平台移动。

发出绿光的平台/云朵/地板/怪物:不受时间倒流的影响。

板栗仔炮:板栗仔炮可以以一个固定周期发射板栗仔,有些板栗仔炮发射板栗仔时有数量限制。

兔子炮:兔子炮可以以一个固有周期发射兔子。

火炮:火炮可以以一个固有周期发射炮弹,炮弹可击毙蒂姆或怪物。

云炮:云炮可以以一个固有周期发射云朵,有些云炮发射云朵时有数量限制。

尖刺:尖刺被摆放在地面或墙上,刺死靠近的玩家或怪物。

时间道具

不同的世界有主题特色道具来控制时间。

世界2(时间与宽恕):该世界只有最基本的时间倒流功能。这一关卡包含了一些在普通平台游戏中无解或极度刁难眼手反应的谜题,但是当主角在时间倒流时,便能突破难点。

世界3(时间与谜题):该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。

世界4(时间与地点):玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。

世界5(时间与抉择):玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。

世界6(迟疑):玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。戒指常被用来控制有固定周期的物体。

世界1(无标题):最后一个世界,除了蒂姆,所有物体的进行时间都是倒退的。

隐藏内容

游戏中有若干星星等着玩家收集。不同于拼图,玩家需要做特殊的操作,或跳跃到特殊的高度,才有可能见到这些星星。获取这些星星的难度要比获取拼图的难度大得多。星星在每个世界中的数量是不等的,事实上,玩家从进入游戏界面开始,就有可能发现隐藏的星星。八枚星星收集完全后,会组成提姆的房子外星空上的仙女座。

玩家完成全部关卡后,可以激活计时游戏模式。计时游戏需要玩家在规定时间内完成关卡。计时游戏苛刻的时间要求同样需要玩家在路径选择的创造性

规格参数

配置要求

Windows

操作系统: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7

CPU:1.4GHz

内存:768 MB

硬盘空间:200 MB

显卡:Pixel Shader 2.0

DirectX版本:DirectX® 9.0c

控制器:Xbox 360手柄

Mac OS X

OS: OS X version Leopard 10.5.8,Snow Leopard 10.6.3

CPU:Intel Mac 1.0 GHz

内存:512 MB

显卡:ATI Radeon(TM) 9500,NVIDIA GeForce(TM) FX 5900,Intel GMA 950

硬盘空间:185 MB

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