《银河英雄传说》
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《银河英雄传说》是由同名动漫改编的游戏,为最早的一款银英官方游戏。《银河英雄传说》最为吸引人的还是战术的丰富多变,既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。
  • 中文名: 银河英雄传说
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基本介绍

银河英雄传说游戏系列由日本Bothtec公司根据动画《银河英雄传说》改编而成,历经二十年的游戏系列,最新版为2008年发行的新《银河英雄传说》。

内容介绍

老版本(2000年以前)

1988银河英雄伝说我的征途是星辰大海

发布于FC平台,这是最早的一款银英官方游戏,八十年代以前出生的人对当时的电脑水平和电脑游戏或许还有印象,透过银英游戏的进化我们也可以看到电脑技术在二十世纪最后十几年中的进步。

1989银河英雄伝说I(PC)

1991银河英雄伝说IIDX(PC)

1992银河英雄伝说(SFC)

1993银河英雄伝说IIISP(PC)

这一代的《银英传》,三维动画的技术有了明显进步,从大体而言其实还是属于传统意义上的战略游戏:手下有一批将领,每个将领有一大堆说明其能力的数值(呵呵);有一批可以用来生产的经济基础单位(星球);游戏的方式是发展经济——发动战争的标准模式。即便再加上个人介绍,这些也都不是足以使这个游戏被人们记住的特点。因为之前已经有太多成功的战略游戏是这么做的了。但是不能不提到的是,《银英传》所开创的独特战术模式。

在进入战场前,《银河英雄传说III SP》都只不过是一个平凡的战略游戏,但是进入战术模式,就成为一个特异的存在。基于“点”的移动,相对于其他的基于“格”的游戏,可以说更接近于真实的战场(当然是指原著中的“真实”)而非接近于战棋。而且,舰队的阵型变化,回转,正面侧面背面作战的不同,以及舰队的视野这些都已经在这代中基本得以体现。战术阶段分为移动阶段和战斗阶段,所有的舰队都在同时移动,在战斗阶段根据指挥官的能力先后开火也是《银英传》系列游戏的又一个特点。

1995银河英雄伝说IV EX(PC)

到了《银河英雄传说IV EX》中,舰队的移动的整体感和阵型的保持更加的完美,而舰队的回转已经是可以自由的选择角度和方向,不像III代中还略显一点笨拙。到了Windows版的时候,还增加了舰队的后退能力,更是完全体现了舰队在行动上的选择。同时还增加了一些为数不多但是增加了战术可能性的方法,比如占领中的“突袭”和行动中“通信干扰”等等。

这代的《银英传》中,最为吸引人的还是战术的丰富多变。既可以像杨舰队那样利用舰队的机动性和敌人的大军进行游击战,将敌人玩弄于股掌之上;也可以采用“黄金狮子”最喜欢的那样,确立战略上的优势,以压倒性的优势兵力击碎敌军的防守。

而且,无论是大军之间的会战,还是小部队的骚扰战,都可以得到很好的体现,完全取决于游戏者对自己手下舰队的控制。另外,这一代中,不同兵种的特点也得到了更好的体现,战舰的攻防俱佳,高速战舰的强大机动力,巡洋舰的厚重防壁,驱逐舰的“价廉物美”,航母的制空能力,和修复舰,补给舰,突袭登陆艇都有其独特的用处和用法。即使是同种舰艇,同盟和帝国的也有不同的属性和特点。这点都会对战况和战争的胜负产生影响。通过对战力和阵型的不同配置,是可以做出适应不同情况和不同特点指挥官的舰队战的。《银河英雄伝说IV EX》被后来称为“经典”,并且至今人被很多的银英爱好者所喜爱,不仅仅是因为其成熟的战术模式,同时也是因为它战略模式的独特之处。首先,它采取的是一种类似于“角色扮演”的模式,游戏者是扮演一个少将级别以上的军官,所能做主的不过是手头上权限所能处理的事情,其它的事情想要过问就只能通过提出“提案”来实现,但是也有可能会被长官给驳回。

当然,随着功绩的提升,游戏者所扮演的人物的影响力也会越来越大,提案通过的可能性也会越来越大。这在当时可以说是一个创新,同时也是原著特点的很好体现。而在战场中,游戏者也是只能指挥手下的舰队,即使身为总指挥官,也只能大致设定其它舰队的任务,不能完全加以干涉。这样子就增加了战争的变数,因为同僚和敌人的行动都不会在你的掌控之中。有时候会让你深刻的体会到“……我的前面是聪明的敌人,后面是无能的同伴,我必须同时与这两者博斗。而且,我自己也不是众望所归的目标。”的含义。

另外,战略中,不再是主要靠如何先发展经济,进行大量的生产,再通过部队数量上的优势“压倒”敌人。而是侧重于如何利用好手中已有的兵力和生产力,有效地进行配置和使用,这样来战胜敌人。也就是说,可以摆脱传统的模式,而将精力放在思考行动的效果之上,而非不停的花掉预算以生产出更多的预算上。因为,在《银英传》的世界中,相对于所统治的疆域而言,手下的兵力是稀缺和不足的,因此,“效率”才会成为重点。再有一点就是,补给的重要性。因为整个地图的特点,是很容易造成过长的战线的,而战线中各个星球的生产力又不可能供给得了大舰队,这时保证补给线的通常就成为重要的任务。一旦失去战争物资的补充,再强大的军团也会失去战斗力,重现“亚姆利扎”的悲剧,“在到达战场之前左右胜负的是补给”。

同时,作为对于原著的忠实再现,游戏中也加入了相当多的剧情,包括帝国和同盟的内乱,要塞对要塞,甚至还有刺杀和地球教出现,政变和流亡的选择。这点也使得爱好者更能产生一种参与原著的历史发展的感觉。

1997银河英雄伝说PLUS(SS)

距今大约10年前的家用机版,影音效果和现在已经差得不远了。1998年推出了同样的PS版。

1998银河英雄伝说V(PC)

到了Windows时代,《银河英雄传说V》作为银英系列第一款原创于Windows系统下的游戏上市了。但是令广大爱好者深感意外的是,《银河英雄传说V》这次放弃了战略的部分,成为了一款完全的战术模拟游戏。或许Bothtec公司是希望大家可以全新的投入到对于战争的指挥之中吧。战场改为了45度斜角,同时也添加了恒星、黑洞、空雷、等离子星云这些地形要素,在地形的利用上,创造了更多的可能。

然而,对于舰队而言,删除了自由配置阵型的设定,改为只能在六种基本阵型里面选择。虽然每种阵型都有其独到的特点,但是却因此欠缺了一定的灵活性,不能不说是一个遗憾吧。虽然增加了舰队的“态势”属性,但是这四种态势在实战中的用途,也实在是差强人意,反而还给舰队的操作增加了一些麻烦。

然后,舰队的兵种配置,由于失去了战略阶段的支持,是不可能完全符合自己的要求的,即使是进入星球重新整编,也是费神费力还不一定讨好的一件事情。运输舰也作为重要的补给力量出现在战场上,游戏者的舰队也是又多了一个需要保护的对象。当然这些还都是其次,关键的问题在于,整个战斗基本已经只剩下一种“正统话”的作战方法,即集结优势兵力进行正面攻击,已取得足够多的“胜利点数”——这个从这一代中引入的设定,基本上是通过计算双方战力的损失,再以行星的损失加以修正而得到的数值。在回合数的限制之下,也只有奋战一途了。虽然也有一些通过行星的补给再出动的小技巧,但是并不是足以改变战况的战术。因此,虽然Bothtec公司是希望可以更加的突出战术层面,但是从整个游戏而言,反而是失去了原来IV代中战术的灵气。

V代中,最为人所称赞的,可能就是它所原创的剧情了。每一场战役的胜败,并不是会直接带给游戏者“Game Over”的结局,而是会对历史的进程产生影响。从而产生出丰富的剧情,而其中有相当的一部分是游戏公司所原创的而非原著中所有的。但是即使是这样,这些原创的剧情也不会让人感到突兀,而只是会产生“的确历史也有可能会这样啊”的感觉。这大概也是最大的亮点了,虽然可能大家不一定会有耐心打出来这些剧情……

新版本(2000年以后)

银河英雄传说VI

英文名:GingaEiyudensetsuVI

中文名:银河英雄传说VI

开发制作:日本Bothtec公司

代理发行:上海育碧软件公司

上市时间:2001年5月21日

游戏类型:限时回合制游戏

【银河英雄传说VI】最大的特点,就在于多人游戏。就这方面而言,本游戏与以往系列相比较之下,增加了不少乐趣。玩家可指挥一支或更多的舰队,并可通过专用服务器与其它玩家对战。还有就是本游戏中虽然只有10个剧本,但所有剧本均可由2~6人对战。

一般而言,网络的对战游戏大多将所有玩者区分为敌对的阵营进行交战,不过本游戏也提供同一阵营的其它玩家进行协同作战的玩法。由于所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支舰队的大规模舰队战;多人进行游戏时,则可扮演各舰队司令官的角色。

到了这一代,可以说是走到了战术模拟的一个极限了。在V代,《银河英雄传说》的游戏放弃了战略部分;到了这一代,又放弃了连续的剧情。然后整个游戏的目的就是让游戏者充分享受一场战役的战术层面。每次游戏就是围绕一张地图进行指挥。虽然这样,但整个游戏的创新之处还是可圈可点的。

首先,游戏首次将原来“点”移动模式改成了六角形的标准战棋模式。这样子就使得原来完全自由的舰队移动和转动已经成为不可能的事了,舰队必须在格子里面移动,转动也只有六个方向可以选。这样子当然会让一直以来的忠实拥护者感到不太习惯,但是却可以因此争取很多原来因为“点”移动模式的新意和掌握的难度而却步的游戏爱好者。而且,这个模式,老实的说确实也减少了操作的难度。

另外,这次的最大创新是在于将一支大舰队分为了若干支小的分舰队,这个创意使得原来很多的战法终于成为可行,比如包围作战,中央突破,半包围的凹型阵,舰队的运动和阵型可以更加的随心所欲,也就更可以发挥游戏者的想象力了。可以说这一代是最能体现原著作战思想和方式的了,这句话绝对不过分。

唯一有所微词的就是虽然有“行军”的命令,但是行军会对阵型造成很大的影响,这使得本来用来减少麻烦的这个命令反而成了麻烦的制造者。而旗舰部队的出现,使得保护主将的任务更加的重要了。因为只要旗舰部队收到攻击,将领就有受伤的可能。而旗舰部队全灭的话甚至会造成主将的战死。这虽然是增加了一些麻烦,但是也更加真实了,毕竟不是每个人都像缪拉那样子是不死之身啊,呵呵。

另外,将领增加了“积极性”和性格的属性。这样子,知人善用和掌握使用的时机又成为新的乐趣了,因为将领的能力可是会根据积极性增减的。另外,将领的“控制范围”虽然总是让我想起《兰古利萨》中将领的结界,但是确实一项不错的创意。因为这样的话,控制手下不要冲的太远,同时引诱敌人跑出来,就成为一件很有意思的事了。然后,《银河英雄传说VI》首次引入了网络对战的功能,这也充分体现了“享受战术”的特点,终于可以让银英爱好者如愿以偿的厮杀一番了,“真是不可救药的一群人啊”。

总之,这一代的所有设定都是围绕着“战术”而展开的,因此,整个游戏的主题还是非常鲜明的。而且,虽然放弃了整体的剧情,但是各个战场上的剧情还是很丰富的。而且游戏公司原创的“架空剧本”又一次让大家尝到了“改变历史”的乐趣。这次的原创剧情也是既符合原著又具有独创性的。

以上是比较回顾了游戏的模式,从整个游戏系列而言,音乐是一直保持着使用古典音乐,一首首世界名曲伴随着两军的激烈战斗。到了VI代甚至以交响乐团的演奏作为音轨。作者的一位喜好古典音乐的同学甚至还找作者要银英VI的光盘当音乐CD来听,可见音乐做么的精致。而从战斗画面而言,从III和IV代的拿几张图片做出的动画,到V代的略嫌粗糙的3D动画,到VI代的精美的3D动画,也是让人越来越无法挑剔的。

到了这一代的银英传,可以说已经到达了战术模拟的一个顶峰吧。但是并非就不能再发展了。首先,我觉得其实可以将IV代和VI代的模式结合起来,就好像《星级争霸》一样,虽然有过关的剧情模式,但是也有令其获得成功的联网和单关模式。这样的话,是可以同时满足战略和战术爱好者的需求的。另外就是游戏的AI还是要加以改进,从IV代的八支舰队被我一支舰队戏弄,V代的电脑只会通过作弊来获得对战的平衡,而VI代的电脑也是非常容易的就陷入包围圈。这种程度的智能实在是让人无法体会到对手名将和无能者之间的区别。

再就是对于战场的表现,曾经听过有爱好者建议将其改为《家园》类的3D宇宙战争模式。关于这点,我觉得是可以加以尝试,毕竟在3D的空间才是银英的战场。但是,3D的战场势必会给操作带来相当的困难,这点是需要游戏开发者注意的,如何在真实性和易操作性之间取得平衡,并不是一件容易的事。

银河英雄传说VII

通称:银河英雄传说ONLINE

年表

2002年末

QUEST会社向史克威尔转让了,标志产品传说的奥迦之战(皇家骑士团系列)的全部版权,以及今后新游戏开发权。

八卷龙一就任原为QUEST子公司的BOTHTEC会社的董事长。

BOTHTEC移动成立,为BOTHTEC的手机游戏开发部门

2003年初

BOTHTEC开始招募网络以及3D技术方面的新员工。

4月1日史克威尔与艾尼克斯两会社正式合并。

5月26、27日

日中双方分别宣布,上海盛大网络发展公司,以入股形式投资BOTHTEC会社,并会在今后在中国本土代理BOTHTEC开发的游戏。同时盛大方面否认了《银河英雄传说VII》(下称银英ONLINE)正在开发的传言。

6月银联(银英联盟俱乐部。 )代表以E-mail联络盛大,表示愿意在今后协助银英相关游戏的推广,得到认同。

年中

BOTHTEC投资合作建立了北京双龙互动科技公司,致力于大陆手机游戏市场的开发。

3D坐舱射击游戏《银河英雄传说VS》发售

纪念银英原著诞生《20周年纪念游戏包》发售

BOTHTEC代理的网络游戏“石器时代”投入运行

9月24日

BOTHTEC正式放出了即将参加TGS(东京游戏展)的银河英雄传说ONLINE的画面。并同时宣布银英ON

LINE将会在日本、中国、韩国跨国运营。

9月26-28日

TGS上盛大成为了唯一家被邀请的中国大陆厂商。

10月银联代表再次联络盛大方面,并提供了协助推广的设想和意见,没有回音

11月中

盛大银英中文LOGO招募投稿开始

BOTHTEC银英ONLINE主题网叶建立

2004年1月

BOTHTEC招募100名内测人员

2月10日

银联论坛银英ONLINE分区设立

14日

银英ONLINE日本方面内测开始

银联代表直接致信给盛大高层,希望就银英ONLINE项目引起重视。

20日

盛大相关项目主管任命。

21日

银联代表面会盛大方面项目主管。就官方论坛管理,协助推广和协助测试等内容达成口头合作意项

22日

知名网游社区BOX现在IBOX的银英ONLINE主题分区开通。

原微软唐骏转任盛大CEO,盛大积极筹备在纳斯达克上市适宜。

4月2日

盛大官方论坛银英区开放15日

银联推荐的相关人员就任官方论坛斑竹。

BOTHTEC扩大测试人员,第二次募集了1000人参与测试。

BOTHTEC开始招募银英ONLINE的GM,熟悉原著成为优先条件。

5月

正式版产品销售开始6800日元,附带了抽取模型的活动,还有准备以1500/月收取服务费用。

13日

盛大以近12美圆的价格在美国纳斯达克科技股版块上市,股价一路走高。

15日

BOTHTEC正式开放了银英ONLINE的运行,购买产品的玩家在收费以前将在开放的3个服务器内,享受

到免费的游戏。

6月中期

因为盛大方面的技术等原因,导致官方论坛银英分区大量资料丢失,从此人气一蹶不振逐渐衰落。

因为伊谢尔伦服务器中的玩家“信长王”辞去了帝国军务尚书的职务,导致帝国方面的指挥系统崩溃,同盟借机会迅速击败帝国。

年中

BOTHTEC正式分离了电子计算器等传统业务,以PC游戏销售、ONLINE以及手机游戏开发、服务为自己的主营业务。

银英ONLINE专用配置电脑发售。

7月

银英ONLINE日本方面销售5000套突破,总注册人数稳定在4000以上。

10月

5日-8日

第二届CHINAJOY网络游戏展在上海举行,盛大所派送的手提袋上包含了“银英流转”LOGO和银英ON LINE的官方网站地址。

11日

BOTHTEC在东京地区举办了玩家说明会,有100名以上的玩家参与。BOTHTEC向广大玩家说明了从游戏运行以来遭遇到的一些情况,如运行初期的不稳定,以及服务器数据的安全情况。并对玩家的一些疑问,做了解释和说明。更重要的是对日后游戏的开发思路向玩家征集了意见。

11月

BOTHTEC公布游戏开发思路调整,为了使得参与的玩家能够体验到更大的乐趣,今后的开发方向将偏向与低级别玩家。同时公布了到明年2月的更新计划。

水星服务器,同盟玩家利用帝国方面职务任命故障,加之新系统空战、陆站的开放,对帝国发动全面攻击,在3个双休日的有效战斗时间内击败帝国,取得全面胜利。

12月

被称为GNO的GUNDAM ONLINE游戏在台湾开始内测试,作为同为动漫作品改编的MMOSLG类型游戏GNO是银英ONLINE最有力的竞争对手。

盛大股价突破40美圆。

BOTHTEC大规模更新,包括NPC以及玩家离线的AI代理开放。

2005年

1月

被称为战场命令的指挥系统投入运转。

2月

盛大部分控股国内最大互联网门户网站SINA

原定推出的旗舰购入系统推迟。

网星史克威尔艾尼克斯宣布年内拆分为两家不同的公司,运营各自的产品。

4月

8日旗舰购入系统正式开放

13日BOTHTEC宣布由于版权原因将中止银英ONLINE的运营。

5月9日,因为版权纠纷导致《银河英雄传说ONLINE》终止开发,同时停止运营。

银河英雄传说VS

(C)2002田中芳树·TKKW(C)2002 BOTHTECORIGINALMECHANICDESIGN加藤直之

《银河英雄传说VS》,在这一作中,玩家不再扮演运筹帷幄、决胜千里的指挥官型的角色,而是作为一位战斗机或舰艇的驾驶操作员出现在游戏中,游戏以模拟飞行和射击为形式,有按照原作展开的剧情模式,也有网络多人的对战模式。但是这个游戏在操作性、画面、音乐方面都存在着不少的缺憾,视角甚至很容易让玩家产生头晕的感觉

新银河英雄传说

游戏名称:银河英雄传说

日文名称:银河英雄伝说

游戏制作:バンダイナムコゲームス

游戏发行:マイクロビジョン

游戏语种:日文

游戏类型:Strategy

“……银河的历史,又翻过了一页……”,《银英传》系列游戏的历史,也再次翻过了一页。为庆祝《银河英雄传说》动画制作二十周年,日文版新《银河英雄传说》终于在2008年10月16日发售。

游戏承袭原作设定,收录活跃于帝国与同盟两阵营的众多角色,包括牵动银河势力消长的两大传奇角色-帝国常胜天才莱茵哈特冯罗严克拉姆与同盟不败魔术师杨威利,以及吉尔菲艾斯、罗严塔尔、米达麦亚、亚典波罗、比克古等70名以上的提督。游戏完整收录帝国与同盟两阵营登场的各种战舰与武装,以及特定提督所搭乘的专用旗舰,在战斗等各式各样的游戏场面中出现依循原作内容的提督特写与名言演出。游戏收录了3种游玩模式,包括以莱茵哈特或是杨威利的观点来体验原作故事剧情与战役的「战役模式」,自由选择提督与战场来进行单场战役的「单场游戏模式」,以及透过Games for Windows-LIVE连线来进行4人对4人连线对战的「线上对战模式」。

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